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反正切函数的导数推导过程,反正弦函数的导数

反正切函数的导数推导过程,反正弦函数的导数 《崩坏星穹铁道》镜流星魂几命重要专武抽吗 各星魂与光锥收益对比

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镜流的(de)1魂在对单情况下提升(shēng)率非常之(zhī)大(dà),对群情况就偏低(dī),2魂提升(shēng)率还可以,345魂提升率较低,专武收益比其他光锥高很多,5叠(dié)的记一位星(xīng)神的陨落比1叠的无(wú)可取代高

崩坏星穹铁道(dào)游戏中(zhōng),镜(jìng)流(liú)是一名毁灭命(mìng)途的冰(bīng)属(shǔ)性角色,本次为大家(jiā)带来(lái)镜流(liú)各星魂与光锥收(shōu)益(yì)对比,镜流的1魂在对单(dān)情况下提升(shēng)率(lǜ)非常之大(dà),对群(qún)情况就(jiù)偏低,2魂提升率还可(kě)以,345魂提(tí)升率较低,6魂(hún)更(gèng)改循环轴之后提升也有20%。专武(wǔ)收益比其他光锥高(gāo)很多的(de),5叠的(de)记一位星(xīng)神的陨落比1叠(dié)的无可(kě)取代(dài)要高,但高得不算(suàn)多。有能(néng)力的情(qíng)况建议还(hái)是抽个(gè)专武更好。

《崩坏(huài)星穹铁道》各星魂与光锥收益对比

镜(jìng)流作为一(yī)个输出(chū)角色,所以本次计算用镜流搭配停云的队伍进行固定变量(liàng),最终以(yǐ)单个(gè)循环的Dpat(每行动值伤害)来进(jìn)行价值对比(bǐ)。

一(yī)、Dpat的算法(fǎ)

①确(què)定一(yī)个输(shū)出循环

②计算这个循环的总伤害

③引入速度和行动次(cì)数,计算这个循环所经过的总行动值

④用总伤害(hài)除以总行动值,得出平均(jūn)每经过1行动值造成的伤害,这(zhè)就是Dpat

二、镜流带专(zhuān)武(wǔ)各星魂(hún)收益对比

三、镜流各光(guāng)锥收(shōu)益对比

本次对比使用0魂的镜流,并把我认为比较适合镜流(liú)的几个光锥的每个(gè)叠影(yǐng)等级都做了计(jì)算。

无可(kě)取代由于镜流的受击(jī)概率(lǜ)不(bù)低,所以(yǐ)就把效果视为常驻。

星神的(de)增(zēng)伤(shāng)需要(yào)击(jī)破(pò)来触发,所以这(zhè)里(lǐ)按3回合覆盖2回合(hé)的比例等效平均(jūn)化计算(suàn)。

秘(mì)密誓心(xīn)只算了之一段常驻(zhù)增伤,后(hòu)面(miàn)那段增伤镜流(liú)比较难触(chù)发就不算了。

四(sì)、结(jié)论

1.镜流的1魂在对(duì)单情况下提(tí)升率(lǜ)非常(cháng)之大(dà),对群情况就偏低,2魂(hún)提反正切函数的导数推导过程,反正弦函数的导数升率还可以,345魂提升率(lǜ)较低,6魂更改循环轴(zhóu)之(zhī)后提升也有20%,开局在(zài)秘技的配合下(xià)爆发(fā)力也更强。

2.专(zhuān)武收(shōu)益比其(qí)他光锥高很(hěn)多(duō)的(de),5叠的记一位(wèi)星神(shén)的陨落比(bǐ)1叠的无可取代(dài)要(yào)高,但高(gāo)得不算多。有能力的情(qíng)况建议还是抽个专武更好。

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