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雨水像从盆里泼出来一样比喻雨大势急的四字词语 形容下暴雨的四字词语

雨水像从盆里泼出来一样比喻雨大势急的四字词语 形容下暴雨的四字词语 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美雨水像从盆里泼出来一样比喻雨大势急的四字词语 形容下暴雨的四字词语漫画(huà),角色战斗的(de)内(nèi)容和(hé)吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一款超热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔防+割草结(jié)合的(de)roguelike动(dòng)作(zuò)爽游,在游戏中玩家(jiā)可(kě)以选择(zé)多(duō)种(zhǒng)武(wǔ)器、技能,每一局游戏都能(néng)带给你更加丰(fēng)富(fù)和新鲜(xiān)的(de)体验。除此之(zhī)外,你还可以建(jiàn)造防(fáng)御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽,大家(jiā)一起(qǐ)割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩性

《疾(jí)风剑魂》核心(xīn)玩法(fǎ)其实(shí)是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只是(shì)战斗性能差(chà)不多,主角不再(zài)是重心,而是死(sǐ)后可以复活的(de)工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一(yī)点在后期应该会更加突(tū)出。炮(pào)塔(tǎ)种(zhǒng)类繁多(duō),组合搭(dā)配有(yǒu)一定的空间和策略(lüè)的选择,只是(shì)最(zuì)初有(y雨水像从盆里泼出来一样比喻雨大势急的四字词语 形容下暴雨的四字词语ǒu)一定随机(jī)性,开局(jú)不(bù)一定理想。角色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相同,技能效(xiào)果也(yě)差不多,刷怪也有(yǒu)一定(dìng)的(de)特(tè)点,另外,以防(fáng)守(shǒu)核心塔为目标,还(hái)是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的(de)养成主要是人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,整体(tǐ)深度一般。 有点像小游(yóu)戏的数值(zhí)结构,养成线(xiàn)不多,升级需(xū)要的(de)资源跳跃很大。有很强的商业设计(jì),数值(zhí)本身(shēn)就有(yǒu)卡点,升级困难频率(lǜ)低(dī),之一关(guān)感觉就很明显,说到底就是(shì)一(yī)个数值(zhí)导向的游戏。混合变现的商业(yè)主流设计, 免费(fèi)项(xiàng)目也要靠广告(gào)。

三(sān)、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一(yī)般,画风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色(sè)塑造印(yìn)象不深。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构(gòu)比(bǐ)较常规,基本能联想到是(shì)什么。效果表达(dá)更加(jiā)准(zhǔ雨水像从盆里泼出来一样比喻雨大势急的四字词语 形容下暴雨的四字词语n)确(què)易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详(xiáng)细的介绍,很(hěn)笼统,很牵(qiān)强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解(jiě)释完世(shì)界观故(gù)事后是白屏的,但是跳过动画的功能(néng)还是(shì)可以用的,可以正常进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观层面没有(yǒu)意义,可能(néng)是动作资源不(bù)足,不(bù)仔细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有(yǒu)一(yī)定的(de)压迫感,闪现的(de)空间有限,虽然省了来回(huí)跑,但是明显吃数值属性。

4.人(rén)物(wù)或核心(xīn)塔(tǎ)冲击(jī)效果不(bù)明显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上。如果以(yǐ)核心(xīn)塔为主,攻击(jī)的反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比较合理(lǐ),毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显,怪(guài)物多了之后,根本看不到自(zì)己在哪里玩,可以考虑换(huàn)个特效。

五、总结(jié)

总的来说,《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔防,养成(chéng)主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画(huà),角(jiǎo)色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这类游(yóu)戏(xì)有(yǒu)兴(xīng)趣的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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