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35c到底有多大,35c是多少 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人物装备和(hé)炮(pào)塔(tǎ)的升级(jí),画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热闹的生(shēng)存+闯关双模式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏(xì)中玩家可以(yǐ)选择(zé)多(duō)种武器、技能,每一(yī)局(jú)游戏都(dōu)能带给你更加丰(fēng)富和新(xīn)鲜(xiān)的体(tǐ)验。除此之外,你还可(kě)以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家一(yī)起割草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不(bù)是(shì)吸血(xuè)鬼式(shì)的,只是战斗性能差(chà)不(bù)多(duō),主角不再是重心(xīn),而(ér)是死后可以(yǐ)复活的工具人(rén)。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例很(hěn)高(gāo),这一点在后(hòu)期应该会更加突出。炮(pào)塔种类繁多(duō),组合(hé)搭配(pèi)有(yǒu)一定的空间和策略(lüè)的选择(zé),只是最(zuì)初(chū)有一定随(suí)机性,开局不一(yī)定理想。角(jiǎo)色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相(xiāng)同,技能效果(guǒ)也(yě)差不(bù)多,刷怪也有(yǒu)一定的特(tè)点,另外,以防守核(hé)心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的(de)养成(chéng)主要是人物装备和炮塔35c到底有多大,35c是多少的升级,整(zhěng)体深度一般。 有点(diǎn)像小游(yóu)戏的数值结构(gòu),养成线不(bù)多,升级需要的资源(yuán)跳(tiào)跃很(hěn)大。有很强的商(shāng)业设(shè)计(jì),数值本身就有卡点,升级困(kùn)难频率(lǜ)低,之一关感觉就很明显,说到底(dǐ)就(jiù)是一个数值导向的游(yóu)戏。混合变(biàn)现的商业主流设计(jì), 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾(jí)风剑魂》的美术(shù)质量一(yī)般,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造印(yìn)象不深。场景(jǐng)不多(duō),辨(biàn)识度一般(bān),界面结构比(bǐ)较常规,基(jī)本能联想到是什么(me)。效果表(biǎo)达(dá)更加(jiā)准确(què)易懂,有一(yī)定的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫(màn)画解释完(wán)世界观故事后是(shì)白屏的,但是(shì)跳(tiào)过动画的功能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭(jiàn),在(zài)世界观层面没(méi)有(yǒu)意义,可能是(shì)动作资源不足,不(bù)仔细(xì)看(kàn)也勉强能接(jiē)受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的(de)空间有限,虽然省了来(lái)回跑(pǎo),但是明(míng)显吃数值(zhí)属(shǔ)性。

4.人(rén)物或核(hé)心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加(jiā)冲击振(zhèn)动反馈(kuì)。然而(ér),这里有一个区别,如(rú)果(guǒ)以人为主,那被打的效果就要挂在人身(shēn)上。如果(guǒ)以(yǐ)核心塔为主,攻(gōng)击的反(f35c到底有多大,35c是多少ǎn)馈应该挂在(zài)塔上(shàng)。感觉(jué)挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的攻(gōng)击效果不(bù)明显(xiǎn),怪物多了之后(hòu),根本看不到自己在(zài)哪里(lǐ)玩(wán),可(kě)以考虑(lǜ)换个特(tè)效(xiào)。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同(tóng),对(duì)这类游戏有兴趣的玩家可(kě)以(yǐ)试试看(kàn)。​​​​​​​

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