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河北保定技校排名,保定技校前十名 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个(gè)游(yóu)戏核心玩法(fǎ)其(qí)实(shí)是塔防,养成主要(yào)是人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热(rè)闹的(de)生存+闯关双模式(shì)以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可(kě)以选择多种(zhǒng)武(wǔ)器、技能,每(měi)一局(jú)游戏(xì)都能带(dài)给(gěi)你更加丰富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还(hái)可(kě)以建(jiàn)造防(fáng)御塔,烈焰(yàn)龙(lóng)与(yǔ)塔的搭配(pèi)讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大家一起割(gē)草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩性(xìng)

《疾风(fēng)剑魂》核(hé)心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防(fáng),不(bù)是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战斗性(xìng)能差(chà)不(bù)多(duō),主角不再是重(zhòng)心,而是死后(hòu)可以复活的工(gōng)具人(rén)。炮(pào)塔在(zài)战斗中防(fáng)御比例很(hěn)高,这一(yī)点在(zài)后期应该会更加突出。炮塔(tǎ)种类繁(fán)多,组合(hé)搭配有一(yī)定的空(kōng)间和(hé)策略的选择,只(zhǐ)是(shì)最初有一定随机(jī)性,开(kāi)局不(bù)一定(dìng)理想。角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,技(jì)能效果也差不多,刷怪也有(yǒu)一定的特点,另外,以(yǐ)防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的(de)养(yǎng)成主要是(shì)人(rén)物装备和(hé)炮(pào)塔的升(shēng)级,整体深度一般。 有点(diǎn)像小游戏的(de)数值结构,养成线(xiàn)不多,升级需要的(de)资(zī)源(yuán)跳跃(yuè)很大。有很强的商业设计,数值本身就(jiù)有卡点,升级(jí)困难频率低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到底就(jiù)是一个(gè)数(shù)值导(dǎo)向(xiàng)的游戏。混合变现(xiàn)的(de)商业(yè)主流设(shè)计, 免费项目也(yě)要靠广告(gào)。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的(de)美术质量一般,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色塑造印(yìn)象不深。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构(gòu)比较(jiào)常规,基(jī)本能(néng)联想到是什么。效果表达更(gèng)加准确易懂,有(yǒu)一定的世界观, 但是故事没有详细的介绍(shào),很(hěn)笼统(tǒng河北保定技校排名,保定技校前十名),很(hěn)牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的,但(dàn)是跳过(guò)动画的功能还是可以用(yòng)的(de),可以正常(cháng)进入(rù)游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资(zī)源不足,不仔细看(kàn)也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有一定的压迫感,闪现(xiàn)的空间有限(xiàn),虽(suī)然省了来回(huí)跑(pǎo),但(dàn)是明(míng)显(xiǎn)吃数(shù)值(zhí)属性。

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4.人物(wù)或(huò)核心塔(tǎ)冲击效果不明显,建议(yì)增加冲击振(zhèn)动(dòng)反馈。然而,这里有一个区别,如果(guǒ)以人为主,那被打(dǎ)的效果(guǒ)就(jiù)要挂在人身(shēn)上。如果(guǒ)以核心(xīn)塔为(wèi)主,攻击(jī)的反馈(kuì)应(yīng)该挂在塔上(shàng)。感(gǎn)觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效(xiào)果不明显,怪物多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结(jié)

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏(xì)核心玩(wán)法其实(shí)是塔防(fáng),养成主(zhǔ)要是人物(wù)装备和炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,对这类(lèi)游戏(xì)有(yǒu)兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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