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话说三遍淡如水下一句是什么意思,话说三遍淡如水下一句是什么成语

话说三遍淡如水下一句是什么意思,话说三遍淡如水下一句是什么成语 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游戏核心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成(chéng)主要是(shì)人(rén)物装(zhuāng)备(bèi)和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的内容(róng)和(hé)吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款超热闹(nào)的(de)生存+闯关双模式以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家可以(yǐ)选择多种武器、技能,每一局游戏都能带给你更加丰富和(hé)新鲜的体验。除此(cǐ)之外,你还可(kě)以建(jiàn)造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔(tǎ)的搭(dā)配讨伐(fá)boss,都说割草一(yī)时爽,大(dà)家一起割草才是(shì)爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实(shí话说三遍淡如水下一句是什么意思,话说三遍淡如水下一句是什么成语)是塔防,不是吸血鬼式(shì)的,只是(shì)战(zhàn)斗性能差不多(duō),主角不再是重心,而是死(sǐ)后可以复活的工具人。炮塔在(zài)战斗(dòu)中(zhōng)防御比例很(hěn)高,这一点在后期应该(gāi)会更加突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合(hé)搭配有一定的(de)空(kōng)间和策略(lüè)的选(xuǎn)择,只是最初有一(yī)定随机性,开局不(bù)一定理想。角色战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷(shuā)怪也(yě)有一定的特点,另外,以防(fáng)守核心塔(tǎ)为目标(biāo),还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂(hún)》的(de)养成主要是人(rén)物(wù)装备和炮塔的(de)升级,整体深度(dù)一般。 有点像小游戏的数值结构,养成(chéng)线不多(duō),升级需要(yào)的(de)资(zī)源跳跃很大。有很强的商业设(shè)计,数值(zhí)本(běn)身就有卡点,升(shēng)级困难频率低,之一关感觉就很明显(xiǎn),说到底就是一个数值导向的(de)游戏。混合(hé)变现(xiàn)的商业主流设计, 免费项目也(yě)要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角(jiǎo)色(sè)塑造印象不(bù)深。场景不(bù)多(duō),辨识度一般,界(jiè)面结(jié)构比较(jiào)常规,基本能联(lián)想到是什么。效(xiào)果表达更(gèng)加(jiā)准确易懂,有一定(dìng)的(de)世界(jiè)观(guān), 但是故事没有详细(xì)的(de)介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和(hé)建议

1.漫画解释完世界观(guān)故事后是白屏的(de),但(dàn)是跳(tiào)过动画的功能还是可以用的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在(zài)世界观层面没有意义,可能(néng)是(shì)动作资源不足,不(bù)仔细(xì)看也(yě)勉强能(néng)接(jiē)受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一定的压(yā)迫感,闪现的空间有限(xiàn),虽然省了来回跑,但是明显吃数值(zhí)属(shǔ)性。

4.人(rén)物或核(hé)心塔冲击效果不(bù)明(míng)显,建议增加冲击振动反馈。然(rán)而(ér),这里有一个区别,如果(guǒ)以人为主,那被打(dǎ)的(de)效果就要挂在人(rén)身上(shàng)。如(rú)果以(yǐ)核心塔为(wèi)主,攻击的反(fǎn)馈(kuì)应该挂在(zài)塔上(shàng)。感(gǎn)觉(jué)挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻(gōng)击效果不(bù)明显,怪物(wù)多了之后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画(huà)风有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对(duì)这类游戏有兴趣的玩(wán)家可(kě)以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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