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割韭菜是什么意思网络,网络上割韭菜是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩(wán)法其(qí)实是(shì)塔防,养成(chéng)主要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容(róng)和吸血鬼基(jī)本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超(chāo)热闹的生存+闯(chuǎng)关双模式以塔防+割草结(jié)合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可(kě)以选(xuǎn)择多种武器、技能,每一局游戏都(dōu)能带(dài)给你更加丰(fēng)富和新鲜割韭菜是什么意思网络,网络上割韭菜是什么意思的体验。除此之外(wài),你还可(kě)以建造防御(yù)塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时(shí)爽,大家(jiā)一起割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的(de),只(zhǐ)是战斗性能差不多,主角不再是重心,而是死(sǐ)后可以复活的工具(jù)人。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗中防御比例(lì)很高,这一点在后期(qī)应该会更加突出。炮塔种类繁多(duō),组合搭配有(yǒu)一定的空间和策略的(de)选择,只(zhǐ)是最初有(yǒu)一定(dìng)随(suí)机性,开(kāi)局不一定理想(xiǎng)。角色战斗(dòu)的(de)内容和吸(xī)血(xuè)鬼(guǐ)基(jī)本相同,技能效(xiào)果也差不多,刷怪也有(yǒu)一定(dìng)的特点,另外,以防守核心塔为(wèi)目标,还是有差别(bié)的。

二(èr)、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂(hún)》的养成主(zhǔ)要是人(rén)物装备和炮塔的升级,整(zhěng)体(tǐ)深度一般。 有点像小游戏的数值结构,养(yǎng)成(chéng)线不(bù)多(duō),升级(jí)需要的资源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点,升级困难(nán)频率低,之一关感觉就(jiù)很明显(xiǎn),说(shuō)到底就是一个(gè)数值导向的游戏。混合(hé)变现的商(shāng)业主流(liú)设计, 免费项目(mù)也要靠广告(gào)。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一(yī)般,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色塑造印(yìn)象不深。场景不多,辨识(shí)度(dù)一般,界面结(jié)构比较常(cháng)规,基(jī)本(běn)能(néng)联想到是什么。效果表达更加准(zhǔn)确易懂,有一定的世(shì)界观, 但(dàn)是故事(shì)没有详细的介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题(tí)和建议(yì)

1.漫(màn)画解释完(wán)世界观故(gù)事(shì)后是(shì)白屏的,但是跳过动画的功能还(hái)是(shì)可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世(shì)界观层面没有意(yì)义,可能是动作资源不(bù)足(zú),不仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离有(yǒu)点近,有(yǒu)一定(dìng)的压迫感,闪现的(de)空(kōng)间(jiān)有(yǒu)限,虽(suī)然省了来回(huí)跑,但是明(míng)显吃(chī)数值(zhí)属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果不明显,建议(yì)增加(jiā)冲击振(zhèn)动反馈(kuì)。然而,这里有一个区别(bié),如果以人为主,那被打的(de)效(xiào)果就要挂(guà)在人身上。如果(guǒ)以(yǐ)核(hé)心(xīn)塔为(wèi)主(zhǔ),攻击的(de)反(fǎn)馈应该(gāi)挂(guà)在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔的(de)攻击(jī)效果不明(míng)显,怪物(wù)多了(le)之后,根本(běn)看不到自己在(zài)哪(nǎ)里(lǐ)玩(wán),可以考虑换个特效。

五、总结

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法(fǎ)其(qí)实是(shì)塔防,养成(chéng)主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng),对这类游戏有兴趣(qù)的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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