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广西大学唐纪良主任科员,广西大学唐记良

广西大学唐纪良主任科员,广西大学唐记良 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款(kuǎn)超(chāo)热闹的生存+闯关双模式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家可以选择(zé)多种武器(qì)、技能,每一局游戏都能(néng)带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建(jiàn)造防御塔,烈(liè)焰龙(lóng)与塔的(de)搭配讨伐boss,都说(shuō)割(gē)草一时爽,大家(jiā)一起割(gē)草才是爽上加(jiā)爽(shuǎng)!

一(yī)、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防(fáng),不是(shì)吸血鬼式的,只(zhǐ)是(shì)战斗性能差不(bù)多,主角不再是重心,而是死后可以(yǐ)复(fù)活的(de)工具(jù)人。炮塔在战斗中防御比(bǐ)例很(hěn)高,这一点在后期应该(gāi)会更加突出(chū)。炮(pào)塔种类(lèi)繁多,组合搭配有一(yī)定的(de)空间和策略的选(xuǎn)择,只是最初有一定随机性(xìng),开局不一定理(lǐ)想。角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基(jī)本(běn)相(xiāng)同,技能效果(guǒ)也差不多,刷怪也(yě)有一定的特点,另外(wài),以防守核心塔为目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂(hún)》的(de)养成(chéng)主要是人物(wù)装备和(hé)炮塔的升级,整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的(de)数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的商业设计,数(shù)值本身就有卡点(diǎn),升(shēng)级困难(nán)频率低,之(zhī)一关感(gǎn)觉就很明显,说到底就(jiù)是一个数值(zhí)导(dǎo)向的(de)游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的美术质量一般,画风有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色(sè)塑造广西大学唐纪良主任科员,广西大学唐记良(zào)印象不深。场景不多(duō),辨识度一般,界(jiè)面结构比较(jiào)常规,基本能联想到是什么。效果表(biǎo)达更加准确(què)易(yì)懂,有一(yī)定的(de)世界观, 但是故事没(méi)有(yǒu)详细(xì)的介绍(shào),很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫(màn)画解释完世界观(guān)故(gù)事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的(de),可以(yǐ)正常(cháng)进(jìn)入游(yóu)戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世(shì)界观层面没有意义,可能(néng)是(shì)动作资源不足(zú),不仔细看(kàn)也勉强能接(jiē)受(shòu)。

3.刷怪(guài)距(jù)离有(yǒu)点近,有一(yī)定的(de)压迫感,闪现的(de)空(kōng)间(jiān)有限,虽然省了来回跑,但(dàn)是明显(xiǎn)吃数值(zhí)属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击(jī)效(xiào)果不明显,建议(yì)增加冲击振动反馈。然(rán)而(ér),这(zhè)里有一个(gè)区别,如果以人(rén)为主,那被打的(de)效果就要(yào)挂在人身上。如果以核(hé)心塔为主,攻(gōng)击的反(fǎn)馈(kuì)应该挂(guà)在(zài)塔上。感觉(jué)挂(guà)塔比较合理(lǐ),毕(bì)竟塔防(fáng)为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显,怪物多了之后,根本看不到(dào)自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑换个特效(xiào)。

五(wǔ)、总结(jié)

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这(zhè)个游戏(xì)核心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画(huà),角色战斗(dòu)的(de)内(nèi)容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基(jī)本(běn)相同,对这类游戏(xì)有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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