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淘淘氧棉属于什么档次,七度空间属于什么档次 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏(xì)核(hé)心玩法其实是(shì)塔防(fáng),养成主要是人(rén)物装备和炮塔(tǎ)的(de)升级(jí),画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹的生存(cún)+闯关双(shuāng)模式以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游(yóu)戏中玩家可以选择(zé)多种武器、技能,每一局游戏都能带(dài)给你更加(jiā)丰富和新鲜的体验。除(chú)此之外,你还可(kě)以建造防御塔(tǎ),烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨(tǎo)伐(fá)boss,都说割草一(yī)时爽,大家一起割草才是爽上淘淘氧棉属于什么档次,七度空间属于什么档次加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心(xīn)玩法(fǎ)其(qí)实是(shì)塔防(fáng),不(bù)是吸(xī)血鬼式的,只是战斗性能差(chà)不(bù)多(duō),主角不再是重(zhòng)心,而(ér)是死后可以复活的工具人。炮塔在(zài)战斗中防(fáng)御(yù)比(bǐ)例(lì)很高,这一点(diǎn)在后(hòu)期(qī)应该会更加突出(chū)。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的(de)空间(jiān)和策略的(de)选择(zé),只(zhǐ)是(shì)最初有一定随机性,开(kāi)局不一定理想。角色战斗的内(nèi)容和吸(xī)血(xuè)鬼基本(běn)相同,技能效(xiào)果也差不(bù)多,刷(shuā)怪也有一定的特点,另外,以防守核心(xīn)塔为目(mù)标(biāo),还是(shì)有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的(de)养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,整(zhěng)体深度一(yī)般。 有点像(xiàng)小游(yóu)戏的数值结构,养成(chéng)线不多,升(shēng)级需要(yào)的资源(yuán)跳跃很大。有很强(qiáng)的商业设计,数值本身(shēn)就有(yǒu)卡(kǎ)点(diǎn),升级困难频率(lǜ)低(dī),之一(yī)关感(gǎn)觉(jué)就很明显(xiǎn),说到(dào)底就是一个数值导向的游戏(xì)。混合变现的商业主流设(shè)计, 免费项目(mù)也要靠广(guǎng)告。

三(sān)、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多(duō),辨识度一般,界(jiè)面结构(gòu)比较常规,基(jī)本能联想到(dào)是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世界观(guān), 但是(shì)故事(shì)没有详细的介绍,很(hěn)笼统(tǒng),很(hěn)牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画解释完(wán)世界(jiè)观(guān)故事后(hòu)是白屏的,但是跳(tiào)过动画的功(gōng)能还是(shì)可以用的,可(kě)以正常(cháng)进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在(zài)世(shì)界观层面没有意义,可能是(shì)动作资源不足(zú),不仔细看也(yě)勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的压(yā)迫感,闪现的空间有限,虽然省了(le)来(lái)回跑,但是(shì)明显(xiǎn)吃(chī)数值属性。

4.人物或(huò)核心塔(tǎ)冲击效果不(bù)明显,建议增加冲(chōng)击(jī)振动反馈。然(rán)而(ér),这里有一个区别,如(rú)果以(yǐ)人(rén)为(wèi)主(zhǔ),那被打(dǎ)的(de)效果就要(yào)挂在人(rén)身上。如果以(yǐ)核心塔(tǎ)为主,攻击的反(fǎn)馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果(guǒ)不(bù)明(míng)显,怪(guài)物多(duō)了之(zhī)后,根(gēn)本看不到(dào)自己在哪里玩(wán),可以考虑换个(gè)特(tè)效(xiào)。

五、总结

总的(de)来说(shuō),《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要是人(rén)物装备(bèi)和炮塔的(de)升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这类游戏有兴趣的(de)玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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